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2005年03月02日

Design It!

→http://www.designit.jp/

(個人的に)開催タイミングが良かったのです。新しい上司と同僚を巻き込むことができて。

颯爽としたご夫婦を間近で眺めました。「ウェブログとは頻繁に更新されるものです」と権威にして第一人者が言ってるからには更新するべぇと思ってしまった罠。

→http://www.jjg.net/elements/pdf/elements.pdfの説明を生で聴けたのは良い「体験」でした。驚くほど流麗なプレゼンテーション。幾度となく同じテーマを話されているのだろうと思います。質疑になると一転ボソボソ喋りになるところにそこはかとない人間味を感じました。

予稿が検索しにくいので、ちょっと改善したほうがよさそうです。

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2004年09月13日

情報設計オフ会

日曜の午後、情報設計オフ会に出席しました。体調が戻ってないのに朝からバレーボールなんかやってたっぷり汗をかいてしまい、途中から頭がクラクラしてましたけども、初めて自社以外のIAな人々にお会いできた刺激がうわまわって何とか最後まで持ちましたー。引きこもらずにお外へ出て行くことの楽しさを実感しましたよ。

僕はWeb業界にまるで疎く、自分が仕事をしている小さな世界でのやりかたと比べてどこがどんなふうに進んでいるか/遅れているか、楽しそうか/辛そうか、とかメモしながら延々考えていました。抱える問題には共通点もけっこう見えて、違いといえばおっさんの履いてるのがジャージかジーンズか、くらいのように思える部分もありました。まとめの天才たかやまさんがプロセス(ワークフロー)というキーワードを出してくださいましたし、次回以降の具体的な話がとても楽しみです。今後もぜひ参加したいです、風邪を治して。

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2004年08月30日

仮想キーボード

→NIPPON STYLE :: 「バーチャルキーボード(VKB)」
国内予約開始、29,800円だそうです。箱のデザインがねぇ。どうせまだキワモノ扱いなんだから、もっと近未来感あふれるブッ飛んだ形にすれば早まって買っちゃうひともいるだろうに、とか思います。
技術仕様はこんなぐあい。→VKB in 4 Easy Steps

別の会社のですが、ビルトインだったらかなり欲しいです。
→Virtual Devices' Virtual Keyboard, the VKEY (PDF)

そんなわけでたのみこむをひさしぶりに眺めてみたんですけども、
→「江戸之刻」発売3周年記念限定モデル“銀に月”
この懐中時計、格好いいなぁ。

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2004年07月28日

何をつくるか、いかにつくるか

パターンワーキンググループというところの勉強会にこんなテーマを見つけました。

定量化の困難な非機能要求は表現があいまいになり要求項目から落とされやすい。パターン言語は人間が快適に生活できるための建築物の「無名の質(QWAN)」を実現する技法として提唱された。ユーザビリティなどの非機能要求はシステムを取り巻く人々が快適に利用できるためのQWAN的要因でありパターン言語のひとつの適用分野であろう。今回ユーザビリティを取り上げ「使い易さ」をパターンランゲージで表現する方法を試行した。

非機能要求としてのユーザビリティが見落とされがちなことから、要件定義をパターンで表現しちゃおうというアプローチ(そうすれば顧客にうまく提示して合意させやすいだろう、ってことでしょうね)は面白いと思います。「操作憲法」はずいぶんと昔のひっぱりだしてきましたね。Q&Aにある「組込系では非機能要求をチェックリストで示す」ってあたりもちょっと気になります。話はどんなふうに進んでいるのでしょうか。

ちょうどMotoe Lab, MYU: パターン・ライティングで「何をつくるか」「いかにつくるか」を興味深く読んだところでした。会社ではUI設計のプロセスフローや仕様書のフォーマットなど「いかにつくるか」をエンジニアに提供できるといいよねぇという仕事をしてたりしますが、「いかにつくるか」を定義・計測できるところとできないところを明確にしておかないと、墓穴を掘りそうな気がしています。一緒に考えてくれる仲間が欲しいなぁ。

「パタン・ランゲージによる住まいづくり」ちょっと面白そうです。

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2004年06月11日

ユーザビリティ/RIAセミナー

JAGAT主催「Webビジネスに必要なサイト再構築の考え方と実践」に行ってきました。1日を通して期待以上に内容が濃く楽しめました。会社経費参加なのでここに詳しくはレポートできませんけども、開発現場でプロセスの枠組みに「ユーザビリティ」を埋め込んでいくべき立場としては、自分の業務を説明するためのキーワードや、資料も含めたプレゼン技法の収穫も大でした。

世に出ているRIA(リッチ・インターネット・アプリケーション)事例をちょっとメモ。

  • ANA PASSPORT
    ANAの予約はいつもウェブでやってましたが、こんなのぜーんぜん気付いてなかった…。面白いです。日付/時間と地図が絶妙にレイアウトされてて「直感的」はウソじゃないと思います。

  • MONEYKit/ソニー銀行
    効果的な視覚化による、ユーザーの専門知識補完または思考支援というキーワード。

  • Social Circles
    Mailing Listの視覚化。僕こういうの大好きです。コンセプトは「(とくにMLに登録したばかりのひとには解りづらい)コミュニティの規模や、中心人物、主な話題なんかが見えてくる」。コミュニケーションツール系のアイデアをひねり出したいなぁ。

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2004年06月07日

Sunの3Dデスクトップ

Modern Syntaxさん経由、qebさんで見つけたProject Looking Glassのデモムービー。CDデータベースを「3D Jukebox」なる見せかたでクルクル回す場面がありまして、そこに明らかに見覚えのある1枚が。スクリーンショットでも確認できましたが、どう見ても宇多田ヒカル「Distance」ですねこれ。さらに正面に見えてるのがBobby Caldwellだったりして。こういうどーでもいい細部に目敏いのは僕の悪いクセだと自覚しつつ、うーん誰の趣味だろうか、いずれ日本人には違いない、と小さな謎が生まれてたわけですが、

たったいま(たぶん)氷解。
→ITmedia Enterprise: Java Desktop SystemにはJOGLベースでSun独自のウィンドウマネージャを実装
Java Client Group エンジニア、Hideya Kawahara氏の趣味に違いない〜。こういったデモやサンプルには自分の「色」をこそっと埋め込みたくなるもんだよなぁとか勝手に共感したりしてます。余計なお世話ですみません。でもなんか、すっきり。

In the Project Looking Glass prototype, windows displaying applications are no longer stacked upon each other with flat icons and buttons to represent them; they are viewed in a 3D environment and manipulated as 3D objects. Project Looking Glass is moving beyond the boundaries of old environments to revolutionize the use of the desktop.

はたして僕らは本当にアイコン地獄から救われるのでしょうか。現時点で半畳を入れるのは簡単かもしれませんが、なんだかエンジニアさんに妙な親近感を抱いてしまったこともあり、素直に開発の成功をお祈りいたしますと、かように思うわけであります。しかしこのプロジェクト、ゴールはどこなんでしょうね?

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2004年04月29日

Apple「Shake 3.5」デモ

Mac Fan Nightというイベントをのぞいてみようかと、アップルストア銀座に初めて行きました。うわぁこの店リンゴしか売ってないよ。やはりどうにも陳列の間がもたないようで、同じパッケージが鬼のように山積みされてたりもしますがそのへんもご愛嬌、いやアップル的というべきか。広々と開放感があるスペースにMacがずらーっと並んでいて、ある種の気持ちよさはありますね。

印象的だったのがShake 3.5のデモンストレーション。Shakeというのは映像にデジタルエフェクトを合成するためのプロ用ソフトウェアで、「ロード・オブ・ザ・リング」など最近の映画の視覚効果には欠かせず、もはや業界標準でありますっと発表者さんは誇らしげでした。それで実際に動いているのを初めて見たんですけども、これはどえらいソフトですね。Non-linear workspace(画面右上)の直感的なインターフェイスなど操作を見ているだけでも面白くて、素材とエフェクトやマスクの組み合わせをノードのつながりで表現しちゃうのかぁ、うーん、と僕は唸りました。
興味のあるかたは、オフィシャルのクイックツアーでちょっぴり雰囲気をつかめるかと思います。
→Quick Tour: Layering

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2004年04月14日

「外見よりも対話的要素」

このウェブログでは、その名の通り、インターフェイスの外見よりも対話的要素に注目して記事を書きます。また、インターフェイス設計で見逃されがちな「設計プロセス」についても考察します。

プロセスへの考察が楽しみです。僕が見聞きしてきた実例はやはり自分の周辺に限られているので、経験豊富な方が、一般論としてどのあたりを「見逃されがち」と捉えていらっしゃるのか興味があります。

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2004年02月05日

ユーザビリティ資格認定制度

備忘メモ。

→ユーザビリティ資格認定に関する調査(〜2/14)

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2003年12月27日

画面仕様書とツール

UIについて云々というサブタイトルのくせにそんな記事ちっとも読めやしない我がブログですけども、いや、考えるだけならそれはもう仕事で毎日まいにち考えてましたですよ。ここのところ、組み込み系タッチパネルものの画面設計にドップリ浸かっていました。業務に関わる固有名詞と悪口抜きで、一般化して書けそうなことを少し書いてみます。興味のある方はどうぞ。


最近ソフトウェアの画面仕様書(GUI仕様書とか呼んだりもしますか)を作ってメンテする仕事が多いのですが、「画面の絵をどう描くか」と「それを貼りつけた仕様書をどう書き、保守するか」が悩みどころです。画面の絵は、ボタンなどGUIパーツの色やサイズ、レイアウトの自由度が高い場合は特に、デザインポリシーに基づいた「ある程度ちゃんとした絵」を描かないと仕様書として役に立ちません。エンジニアがExcelとかで片手間に描いたようなよくある画面仕様書は、なかなか本腰を入れて読む気になれないというか、これはレビューに耐えうるものではないなぁといつも思っていました。

それでいてデザイナー様からGUIの最終部品がいつ届くかは全く読めないので、MS Visioなどを使って自分でシコシコお絵描きしています。操作性検討の段階では、それをPDFにしてボタン部分に手でリンクをはって、シミュレータもどきを作ってみたりとか(そんな程度のモノでもレビューの受けが良くてちょっとおかしかったり)。充分な工数があれば楽しい作業なのですが、いつもそんな悠長なことはやってられないですね。

世の開発現場ではこういう作業をいかに効率化しているのでしょうか。仕様書作成支援ツールにもいろいろありますが、こんな記事を見つけました。

→「携帯電話専用の画面要求仕様設計ツールを開発」(PDF)

まあ半分ツールの宣伝なんですけども、大規模開発における画面設計(仕様書作成)時の懸案がよくまとめられているように思います。

・膨大な画面遷移を記述し変更管理する煩雑さ
・GUIパーツをデザインする別のチームとの連携
・他言語対応の考慮
・シミュレーション環境構築の要求、テスト仕様書への転用

どれも深くうなずけるものばかりです。このツールが記事の通り有用なのだとすれば、それはケータイに特化しているためなのでしょう。汎用性の高いツールなんてやっぱり存在しないのかなぁ。何か面白いのをご存知の方、もしいらしたら教えていただけると嬉しいです。

僕の部署ではSQAの音頭取りによる開発プロセス改善にのっかって、UI担当が、要求仕様書の作成段階から操作性検討とレビューに関わることができる体制が少しずつ整ってきました。効果も認知されつつありますが、いかんせんパワーが足りません。これから自分の仲間を増やして効率良くプロセスに組み込んでいくためにも、自動化/共通化できそうなところを見極めて、開発の種類と規模に応じた工数見積りをできるだけ正確に出せるようにしていきたいなぁと思う今日このごろです。


ところで上記の記事でも、マニュアル制作部門との連携、つまり画面仕様書(や要求仕様書)からマニュアル制作に必要な情報をいかにピックアップして提供するかについては言及されていません。
ここはたかやまさんの「インターフェースとしての外部仕様情報」を参考にさせていただきつつ、今後も検討すべきところですが、少なくとも下記の点は、常に最新情報をマニュアル担当者と共有すべきではないでしょうか。

・要求一覧(操作シナリオ)
・正常パスの操作方法
・代替パスの発生要因とエラーメッセージ
・メニュー項目、メッセージ一覧

最近運用している要求仕様書の形式であれば、基本は仕様書のやりとり(どうしても必要なら face to face)でうまく変更管理できそうな気がします。ポイントは、個別機能のどんな変更がタスクにどう影響するのか(マニュアルはどう修正が必要か)、仕様書のどこを見ればそれが分かるのかという共通理解を確実に得ておくことなのかなと。
と書くのは簡単ですが、できることから少しずつ。

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2003年10月30日

リッチインターネットアプリケーション

も、「キーワード」ですかね。ぽつぽつと自習しながら気になったことやリンクなど、メモ書きです。

「RIA コンソーシアム」が提唱するリッチインターネットアプリケーションの、今後の展開を示すロードマップやガイドラインに、自社の意見を反映させることができます。

ガイドラインって何をどう作るんだか難しそう。Web Designing 11月号も読んでみたいです。

つきつめていうと、ウェブ・ユーザビリティのほとんどは、顧客の疑問に答え、要点をおさえ、派手な演出に目を奪われないことに集約される。 … 刹那的アプリケーションとしての Flash アプリケーションには、新しいレベルの統一ユーザビリティ基準が必要だ。 シンプルさに注力することがカギになるだろう。

1年前の記事ですけども。それはそうといつのまにかヤコブおじさんの写真が。いま気付きました。…うーん、友達少なそう(笑)

以下、いろいろリンク。

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2003年10月16日

買う理由

→マイクロソフト、新OS「Windows XP Media Center Edition 2004」発表
日本への上陸が決定しましたね。出荷発表はまず(?)8社。このタイミングで思ったこととか。

  • リモコン操作を想定した解像度のGUI、どう作ったのかじっくり見てみたいなぁ。
  • マイテレビ、マイピクチャ、マイミュージック、マイビデオ、メディアオンライン。個人的にどうしても萎えてしまうマイマイ攻撃。
  • ノートで出すのは解せないんですが。どういうココロでしょうか…。
  • ビジネスNEWS+から。これ↓は良かった。
    今日び1秒くらいじゃ起動してくれないモノが多いですけども、「PC上で、コンピュータを意識せずに…」とうたうなら、ユーザの起動時間への要求は無視できないのかも、とか素直に思ってしまいましたです。
031016.jpg
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2003年10月06日

3Dデスクトップ、そしてLonghorn

3DNA 日本語版(v1.1)が数日前にリリースされたらしく、同僚のRさんがダウンロードして遊んでました。シェアウェアですが、機能限定版はフリーとのこと。まぁどんなもんかはだいたい想像でき…、いやいや、食わず嫌いは良くないですね。僕もさわってみました。

さてインストール。現状のデスクトップ構成はそのままで、3DNAを起動したときのみデスクトップ画面が3D世界になります。デスクトップの任意の場所をクリックすると、3DNAがフルスクリーンでアクティブになります。ただし、この状態でもタスクバーは変わらず生きています。

フリー版では「Loft」という空間だけですが、カーソルキーで歩き回ることができます。うねうねうね。おー、面白い。スペースキーでジャンプ? ピョーン。ほんとだ。うねうねうねうねうね。ピョーン。うねうねうね、と数十秒。うっぷ。…ぼく酔っちゃったよRさん。「やっぱし?」ってひどいよRさん。高スペックマシンということもあってか、ICO(素晴らしいゲーム!)もびっくりのスムーズさ。ゲームと違ってどうしても近距離でディスプレイを凝視しますから、この動きはちとつらいかも。(回転・歩行速度は設定で変えられます)

この空間に、アプリケーション・ベイ(アプリのショートカットなど)、メディア・ベイ(メディアプレーヤー、ゲームなど)、ブラウザ・ベイ(ブックマークしたページのスクリーンショットを読み込み、サムネイルを羅列)などの「ベイ」(操作パネル)が置いてあります。それぞれのベイは、うねうねと目の前まで歩いていって操作しなくても、ショートカットで瞬時に移動(表示)したり、ベイ上のボタンで切り替えたりできます。うねうねでは日が暮れますから、実際の使用時にはベイ表示を切り替えるだけの操作が主になることでしょう。

となると、デスクトップ(机の上)というメタファを「ロフト」だとか「お城」、はたまた「宇宙船」といった空間に変えていることに、ますます必然性を見出しにくいのです。【3Dならこんなデスクトップの見せかたができて使いやすいよ】ではなく【ウチが誇る3D技術でもってデスクトップを3Dにしてみたが何か?】に見えちゃいます。技術ありき、に。

ただ、「ベイ」の表示切り替えは、デスクトップそのものを切り替えているようにも見えて、ちょっと面白いと思いました。切り替え対象のカテゴライズや見せかたによっては、便利な機能にできるかもしれないなと。

そんなわけで。「机の上」は、どんなに散らかっていてもその人が便利に使えれば万事OKなのでしょうけども、このアプリは僕の机を使いやすくしてくれるシロモノではなさそうです(あくまでも「僕にとって」です)。おもしろグッズとして楽しめること、また周りの同僚の視線をちょいとばかり集めることができることは保証します。

さて、Longhornの新しいキャプチャがまた流出。

Windows Longhorn Build 4029 Gallery 2
http://www.winsupersite.com/showcase/longhorn_4029_2.asp

まだまだ論じることのできるレベルにはないでしょうけど、シンプルです。TaskGalleryもどこへやら。MSのDean Lester氏いわく、

「3Dインターフェイスに対して、人々が何を期待しているか、非常に興味深い疑問がある。それは、3D化なのか、それとも3Dハードウェアの機能を活かすことなのか。実際には3Dインターフェイスと言っても、様々なアプローチがありうる。そして、そのいくつかはユーザーエクスペリエンスを向上させるが、いくつかは逆に悪くしてしまう。私は、3Dインターフェイスにとって重要なのは、カスタマニーズがどこにあるかをよく理解して技術を使うことだと考えている」。

と思ってくれてるなら何よりです(笑)

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2003年09月28日

Individual Entryの見せかた

SEYA.ORGさんのこちらなどを参考に、アーカイブページにサイドナビを付けてみました。とても丁寧な説明で、編集もしやすかったです。感謝です。

Individual Entryにも、最新記事や過去ログへのリンクを入れました。ちょっとうるさいですかね…。カレンダーは取ったので負荷はそんなにかからないだろうと思いますし、記事の横幅がすべて同じサイズで固定されるので、すこし見やすくなるのではないかと。

これで、このサイトの「見た目」の手直しは、僕の感覚ではほぼ完了かなと思います。あとはカテゴリ別の記事が増えたときに分割などを考えること。だけどなにより、大切なのは見てくれよりもコンテンツですよね(笑)

それからIndividual Entryについては、前後エントリへのリンクを
« 前の記事 | ホームページへ | 次の記事 »
としました。ここではエントリのタイトル表示はあまり意味がないかなーと思ったのですが、どうでしょうか。マウスを動かさずに連続クリックできますし。いちおうタイトルは<a>の<title>属性に入れてみました。<div id="menu">…</div> を次のようにしています。

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2003年09月04日

初心者、もみじ、枯れ葉

ヘルプアイコンを初心者マークにしてみました。

JavaScriptはあまりゴチャゴチャ使いたくないのですが、「ヘルプ窓からのリンクターゲットを、すでに開いているメイン窓に」したいのです。動くかな。IE以外でも確認したいんですが、優先順位は次の次の次くらいで。それからソースをもうちょい美しく〜。

初心者マークって、緑色と黄色は左右どっちだっただろう?と思って、わざわざ調べてみました。ついでに、忘れた頃にふと見かけるコレ の名前も。正しくはやっぱり「紅葉(もみじ)マーク」。誰だ、枯葉マークとか言ったのは(^^;

しかしこういう罰則があるのは、恥ずかしながら知らなかったですよ。

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2003年08月28日

続・MTを少し使いやすく

MLでの議論や、いただいたコメントをもとに、さらに使いやすさの改良中です。おかげさまでスッキリしてきました。

この後やりたいことは、各機能の説明(ヘルプ)ウィンドウのなかに、その機能を追加/カスタマイズする方法を説明しているページへのリンク集を作ることです。参考書も買わず、MTユーザーさんの善意の情報提供に支えられている僕のような面倒くさがり(笑)、あるいはライトユーザーのために、たとえて言うなら「BLOG質問箱」さんのような内容を、機能ごとなど系統立てて見せられるとよいなぁと考えています。

すこーしずつ、じっくり楽しみながらやれそうです。

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2003年08月26日

MTを少し使いやすくする試み

このMTのインターフェースが一般人にはわかりずらいって話ですね。

JMさんより。
ブログblogを楽しむMLでいくつかこの話題のメールが来てました。週末のチャット(残念ながら参加できず)にも出てきた話みたいですね。

MTの利点のひとつはコンテンツ管理に優れることで、それは本来、自分にも他人にも有用なはずなのですが、確かに初心者というか「慣れないひと」には、実際に機能を使ったり過去エントリを読もうとしたりするときに、少々使いにくい面があるようです。

その理由のひとつに、専門用語(しかも英語)があります。そこで、自分のブログに対して、使いやすさ向上のひとつのアプローチとして、『見慣れない機能をできるだけ日本語にする&説明を加える』ということをやってみました。

デフォルトに比べると、少しは「やさしく」なったと思いませんか?

ゴチャゴチャしてかえって見にくいところは、説明をヘルプ調に別ウィンドウにするとか、ポップアップにするとかで改善できるかもしれませんね。

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2003年08月18日

SEPG Japan 2003

UIの話じゃないですが。出てきます。
SPIは薄っぺらな知識しかないので少しでも肉付けして、セッションの報告をしっかりできるくらいにはしておきたいなと。
しかしこのページのレイアウトっ!まんまテキスト。ひとに何かを伝えようという意志が感じられない。誰も何とかしようと思わないんでしょうかね…。

追記。
んん?
ちょっとだけど、見やすくなってる…。テキストの無駄なスペースとかサイズのばらつきがなくなったみたい。良心あるひとがいるみたいです。よかった、よかった。
#もうひとがんばりだけどねっ

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